mercoledì 2 maggio 2012

Nani migranti e nani Nobili; introduzione a Dwarf Therapist.

Ogni stagione nella vostra fortezza arriveranno (si spera, a seconda di cosa succede durante la creazione del mondo potrebbero accadere dei divertenti imprevisti come l'estinzione della civiltà che scegliete all'imbarco) nuovi nani.

Questi immigrati provengono dalla capitale della civiltà nanica, sovente con skill già sviluppate in vari campi, specialmente del ramo di produzione del cibo e militare, oppure skill base del ramo produttivo; attualmente (31.07), secondo personali osservazioni, il sistema che dovrebbe randomizzare queste skill e il loro livello, non è poi così random in quanto o arrivano nani molto esperti in due o tre skill o nani con una misera conoscenza di varie skill.

Altra caratteristica, alcuni nani porteranno con se la propria famiglia, quindi è possibile che arrivino nani supplementari, sia adulti che bambini, e anche animali domestici di cui dovrete occuparvi (o macellare se non hanno padrone, li distinguete dal nome, se non hanno un nome e non hanno la scritta "pet of ..." sono senza padrone e macellabili); i bambini hanno bisogno di cure maggiori in quanto creature ostili come i goblin e i coboldi potrebbero visitare la vostra fortezza e tentare di rapirli.

Per gestire un gran numero di nani, il loro umore e i loro lavori attivi, esiste una applicazione, contenuta nel LNP, chiamata Dwarf Therapist; la trovate nella sezione utilities del launcher; è un semplice programma, che, una volta acceso quando DF è attivo, rileva la popolazione nanica della vostra fortezza e la inserisce in una sorta di foglio di calcolo, dove a sinistra ci sono i nomi dei vari nani, ordinabili secondo varie preferenze (la mia preferita è migration wave), subito a destra il loro umore (più è tendente al verde, più sono felici, più è tendente al rosso, più sono infelici e con tendenze suicide), e infine la lunga lista di lavori con il livello delle skill in quel lavoro descritto da un quadrato più o meno grande; per attivare o disattivare un labor basta cliccare su un quadrato e poi premere il tasto "commit pending changes" in alto.

Ogni tanto premete "read dwarves" per aggiornare la tabella e notare i cambiamenti nella popolazione; un tutorial più esaustivo in futuro..

Riguardo le dimensioni delle migrazioni, le prime due sono fisse a massimo una decina di nani, la terza, che in genere avviene nella primavera del secondo anno di vita della fortezza, si basa sul valore creato dalla fortezza nei mesi precedenti, ammontare che viene rilevato dalla carovana e riferito alla capitale; è importante quindi proteggere la carovana quando lascia la fortezza.

Altra cosa importante, è prevenire una grande ondata di migranti, preparando cibo, alcool e letti in sovrannumero, per non essere mai colti alla sprovvista...

Per rilevare il valore creato da una fortezza avete però bisogno di un nobile...

Potete scaricare la versione più aggiornata di Dwarf Therapist da qui

LINK

I NOBILI


I nobili sono dei sacchi di letame buoni a nulla nani che non fanno un tubo tutto il giorno hanno "compiti speciali" all'interno della fortezza, in aggiunta o in sostituzione dei comuni impegni dei normali nani; alcuni nani hanno richieste semplici, come un ufficio con una sedia, altri pretenderanno mobili,suppellettili decorate e accessori sfarzosi, e come se ciò non bastasse vi affibieranno dei compiti da soddisfare in un tempo limite.

Wikipedia di Dwarf Fortress

Per il momento farò una breve panoramica dei primi nobili con cui avremo a che fare all'inizio di ogni partita, come nominarli (ove possibile e necessario) e come soddisfare le loro necessità

Capo della spedizione / sindaco: Viene scelto semicasualmente (nel senso che possiamo in qualche modo influenzare la scelta nel menù imbarco, aumentando le skill sociali, in genere chi ne ha di più viene nominato caposquadra.) e non può essere cambiato, è il leader dei primi 7 nani inviati a costruire la fortezza, il suo compito originario era quello di svolgere le mansioni occupate da altri che poi avremmo scelto per sostituirlo come il manager e il tesoriere, oggi ha principalmente l'incarico di incontrare l'inviato della Città delle Montagne (la capitale da cui partiamo.) per richiedergli provviste e equipaggiamenti da commerciare il prossimo anno; durante questo colloquio le seguenti skill tornano utili:

Persuader
Intimidator
Negotiator
Flatterer
Judge of intent

Un'altra funzione del capo è quella di ascoltare le lamentele dei nani pesantemente infelici, in questo caso usa le skill Consoler e Pacifier

Quando la popolazione raggiunge 50 nani il leader verrà nominato Sindaco e alla scadenza del mandato (non si sa quanto dura) ne eleggeranno un altro. Ovviamente col balzo di status sociale lieviteranno anche le pretese del nobile che richiederà un appartamento privato, una sala da pranzo personale e un ufficio, con arredamenti di valore decente: un porta armi, un porta armatura, un armadietto e due forzieri (tutta roba costruibile in pietra o metallo o vetro, migliore è il materiale, maggiore sarà il valore dell'oggetto, che aumenterà quindi il valore della stanza; per aumentarne ulteriormente il valore, potete levigare mura e pavimenti con d - s)

Broker: il commerciante è il nano nobile assegnabile incaricato di gestire le finanze della fortezza con la skill Appraiser (grazie alla quale potete vedere un resoconto finanziario nel menù z) e di commerciare con le caravane in visita al mercato (Trade Depot)

Bookkeper: è un nobile che usando la skill record keeper tiene nota di tutte le variazioni economiche nella fortezza, annota entrate, produzione di valuta, merci utilizzate per creare altre merci... Richiede un ufficio personale, partendo da una sedia premete q e usate l'opzione crea ufficio o sala del trono (è lo stesso) e assegnatelo al suddetto nobile (premete r per creare la stanza, poi a per assegnare la stanza a un dato nano, in genere è tra i primi della lista); aggiungetegli un tavolo e saltuariamente pranzerà sul lavoro per risparmiare tempo, o meglio ancora, assegnategli una sedia della sala da pranzo.

Nobili, come nominarli/sostituirli/destituirli e darli in pasto ai pesci

Premete n per entrare nel menù nobili





Scegliete la mansione che volete far occupare a un nano (ad esempio il bookkeper) e premete invio o r e scegliete dalla lista il nano che volete che occupi quella mansione nobiliare, per aiutarvi nella scelta, a destra appariranno le skill utili in possesso del nano selezionato in quel momento e i nani con le skill più alte saranno in cima alla lista.

Per far lavorare il bookkeper (oltre all'ufficio assegnatogli) dovrete istruirlo su quanto deve lavorare, nel menù nobili premete s quando siete sul suo nome:





quel menù mostra il grado di precisione dei rendiconti economici della fortezza, andate direttamente su highest precision possible; se per qualche ragione volete che il nano smetta di lavorare, spostate la selezione su un grado di precisione già ricercato; nell'immagine il mio ha già ricercato la high precision. Quindi per fermarlo devo scegliere minimo medium precision. Perchè fermarlo? io ho assegnato lo stesso nano sia come bookkeper che come broker, in questo modo quando arriva la carovana andrà al Mercato quando deciderò che è il momento di commerciare.

Ci sono altri nobili con una qualche utilità e voglia di lavorare, e purtroppo ci sono nobili che sanno solo fare pretese assurde e immotivate, e a volte a quest'ultimi capita qualche sfortunato incidente, come cadere giù dalle scale, o ritrovarsi con la camera da letto invasa dal magma... cose che capitano..

Nel prossimo tutorial che posterò a giorni vi spiegherò le basi del commercio...

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