domenica 19 agosto 2012

Che bello avere una dispensa zeppa di cibo: Parte 3

CARNE, UOVA E ALTRI PRODOTTI ANIMALI

Come ho detto precedentemente, un nano ha sì bisogno di cibo per sopravvivere, ma sarà ben felice di variare la sua dieta anzichè mangiare per 360 giorni di fila sempre e solo Plump Helmet, domenica e festivi compresi; in questo tutorial quindi ci occuperemo della creazione di un mattatoio, di un pollaio e della produzione di prodotti caseari.
Iniziamo con la carne, immaginiamo che la zona di imbarco sia una distesa rocciosa, arida e secca, niente acqua, niente soil per coltivare e quindi niente plump helmet, almeno per i primi mesi che impiegherete a scavare in profondità in cerca di una caverna e acqua sotterranea, come sopravvivere? A prescindere dalle vostre scelte alla schermata pre imbarco, arriverete sul sito con due grossi animali da soma, tori, mucche, cavalli, somari, yak, utilizzati per trainare il carro; orbene, questi animali sono una provvista di cibo su 4 zampe, serve solo un Butcher's shop per macellarli, un butcher ovviamente (la skill influenza la velocità di altre mansioni in quel workshop, la macellazione di animali vivi è istantanea) e di un food stockpile con molto spazio libero.

Sì perchè il cibo in Dwarf Fortress, come nella vita reale, ha bisogno di essere conservato per evitare che marcisca divenendo immangiabile, va quindi stivato in un food stockpile che accetti la carne (meat); barili e giare sono utili perchè evitano che topi e lucertole rosicchino le provviste (tenete due gatti a portata di mano)

Ma veniamo al punto della questione: come si macella un animale? o meglio come si da l'ordine? Il butcher's workshop funziona diversamente per questa azione, bisogna "marcare" l'animale come pronto al macello (ready to slaughter) nel suo profilo (v evidenzia l'animale, p per le preferenze e s per cambiare l'opzione tra YES e NO) oppure, dalla lista degli animali accessibile dal menù generale z. Ambedue le modalità hanno i loro lati positivi, potete scegliere dalla mappa con v un animale specifico (magari per fare spazio in una pasture zone che sta diventando troppo affollata e pericolosa per via delle risse) o scegliere tanti animali dal menù animali in un colpo solo (una nidiata troppo numerosa di pulcini magari).

Non appena il nano con il butchering labor sarà libero, andrà a prendere l'animale e lo condurrà al macello, sistemandolo con un colpo secco e veloce. A questo punto, tutti i nani con hauling food labor attivato si precipiteranno al workshop a portare nei food stockpile tutti i vari prodotti di carne creati al workshop; ogni animale infatti può fornire un gran numero di provviste, a seconda della razza e delle dimensioni: un pollo darà molta meno carne di una capra, ma la capra darà più ossa, darà gli zoccoli e le corna e del pelo; anche le ossa sono prodotti della macellazione e vengono portati in una refuse stockpile che accetta le ossa; potete creare questo stockpile all'interno della fortezza poichè le ossa non si decompongono generando miasma e possono essere utilizzate per vari scopi sia produttivi che decorativi (economici quadrelli da balestra ad esempio). Dal menù Orders potete settare nel sottomenù workshops orders se rendere la macellazione automatica o manuale, consiglio di lasciarla automatica. 

Un altro aspetto da considerare è il cluttering, ovvero l'accumularsi di prodotti in un workshop, che se è troppo intasato, presenta la scritta *CLT* quando lo selezionate; ora, mentre per il butcher è ininfluente, (assicuratevi comunque di avere abbastanza hauler per portare la carne al sicuro prima che marcisca), per i workshop produttivi, il cluttering può creare disagi come il rallentamento della produzione, tenetelo a mente.

Recentemente sono stati introdotti i volatili domestici, produttori di uova; esse possono essere depositate in un nest box, oggetto che può essere costruito in legno o pietra (craftdwarf ws), vetro (glassmaker ws) o metallo (metalsmith forge) e piazzato come un edificio (b - N), dopodichè un volatile femmina andrà a depositarvi delle uova, e un nano le raccoglierà per portarle in un food stockpile che accetti le uova (egg). Un uccello maschio della stessa specie può fecondare le uova in modo che queste si schiudano dopo alcuni mesi, ma è imperativo che le uova rimangano nel pollaio, quindi bisogna disattivare l'opzione egg dai profili dei vari food stockpile della fortezza per impedire ai nani di raccoglierle.

Qui allego una lista di tutti gli uccelli e animali che producono uova.

Un altro modo di ottenere cibo dagli animali è la mungitura: se avrete fortuna inizierete subito con una mucca o cavalla sul vostro sito di sbarco, quindi perchè non iniziare subito a produrre latte? Assicuratevi che l'animale sia in una pasture zone piena d'erba o muschio per alimentarla, dopodichè vi serve un farmer's workshop e un nano con Milking e Cheesemaking labor (quest'ultimo per produrre formaggio dal latte), e ovviamente un secchio (bucket); dal workshop scegliete milk creature, e il nano mungitore andrà a prendere l'animale e lo porterà al ws per mungerlo; nota bene: in presenza di più animali da latte, il nano non sempre sceglierà il più vicino, e comunque non è possibile mungere troppo spesso lo stesso animale, in caso questi non abbia latte apparirà un annuncio per informarvi. Una curiosità: il latte attualmente è considerato un cibo solido, e non liquido, quindi non lo useranno per dissetarsi in assenza di alcool o acqua, ricordatevelo. Una volta munto, il latte viene trasferito in un barile vuoto; può essere poi utilizzato per produrre formaggio sempre al farmer's ws con l'opzione make cheese. Oppure utilizzato nella cucina come ingrediente.

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